Als Game Director Hugo Martin über „Doom: The Dark Ages“ sprach, tauchten im Diskurs drei Bilder auf. Der erste ist Leonidas in der „300“, der am Heißen Tor in den Thermopylen gegen die Perser kämpft. Das zweite ist ein weiteres Frank Miller-Projekt „The Dark Knight Returns“ und das letzte ist ein Panzer.
Diese Bilder verkörpern, was das Team von id Software damit zu schaffen versuchte „Untergang“ (2016) Prequel. „The Dark Ages“ erweckt die Slayer-Testament-Überlieferungen zum Leben, über die die Spieler in den beiden vorherigen Titeln gelesen haben. Als Martin und sein Team das Spiel entwickelten, wollten sie, dass es sich anders anfühlt als die jüngsten Einträge. Wenn es bei „Doom“ (2016) um Rennen und Schießen ging und „Doom Eternal“ den Spielern das Gefühl gab, der Doom Slayer sei ein Kampfjet, dann ging es im Prequel darum, den Spielern das Gefühl zu geben, ein Panzer zu sein, der durch die Mächte der Hölle rast.
GEBAUT WIE „EIN MONSTER TRUCK“
Es ist eine Denkweise, die zum Protagonisten und den „The Dark Ages“-Themen passt. Es geht darum, Feinde brutal zu behandeln, nicht mit Finesse, sondern mit roher Kraft. Bei dieser Vorstellung von „The Doom Slayer“ dachte Martin daran, wie Miller einen älteren Batman in „The Dark Knight Returns“ als einen dicken und stämmigen Superhelden entworfen hatte. „Statt eines Ferrari ist er ein Monstertruck“, sagte Martin. „Alles ist schwer an ihm.“ Das kommt in allem, was mit der Rüstung und den Waffen des Doom Slayer zu tun hat, zum Ausdruck.
Leonidas von der „300“ geht in den Designprozess ein, weil er mitschwingt der Kampfstil, den sie sich vorgestellt hatten für „The Dark Ages“ Doom Slayer. Im Prequel wird der Held unermüdlich voranschreiten. Die Spieler huschen nicht durch die Luft, sondern greifen ihre Feinde an und weichen nicht zurück. Der Schlüssel zur neuen Gameplay-Schleife ist die Schildsäge.
CHANCEN IN EINFACHEREN STEUERUNGEN
Der Doom Slayer kann es werfen und es kann Feinde und Bumerangs zu ihm zurückschneiden. Er kann feindliche Schläge abwehren und so Möglichkeiten für Gegenangriffe schaffen. Wenn Feinde Energiestrahlen auf Spieler abfeuern, können sie bestimmte davon auf sie ablenken. Der Doom Slayer kann sogar seinen Schild werfen und darauf springen, was wie eine Art Durchquerung wirkt. Das Beste daran ist laut Martin, dass dies alles mit einem Knopfdruck erledigt wird.
Es entsteht ein einfacheres, ergonomischeres Steuerungsschema. Er sagte, das sei eine Reaktion auf einen Fehler in „Doom Eternal“ unter Hinweis darauf, dass das komplexe Layout ein Nachteil sei. Es verlangte zu viel von den Spielern. Mit einem einfacheren Schema in „The Dark Ages“ können sich die Spieler auf die Action konzentrieren und mehr reagieren als nachdenken. Es eignet sich für das viszerale Gameplay, das ein Markenzeichen der Franchise ist.
BODENSPIEL ÄNDERT DAS LEVEL-DESIGN
Aufgrund des bodenständigeren Gameplays ist das Leveldesign von „The Dark Ages“ flacher und weitläufiger. Die Entwickler benötigten einen größeren Bereich, um das Old-School-Gameplay der Originalspiele unterzubringen. Tatsächlich hat sich das Team stark vom Klassiker inspirieren lassen und versucht, seine angriffsintensiven Kämpfe nachzuahmen, und das zeigt sich darin, dass die Spieler feindlichen Projektilen fast wie ein Shmup ausweichen müssen.
Ein weiterer Kritikpunkt am Design ist, dass die Entwickler das Glory-Kill-System überarbeitet haben, um es natürlicher zu gestalten. Es fließt jetzt in den Kampf ein, wodurch es weniger repetitiv wird. Noch besser: Spieler können jetzt aus drei Nahkampfwaffen wählen, die sie in die Schlacht mitnehmen möchten. Der Doom Slayer beginnt mit dem schnellen elektrifizierten Handschuh, aber die Optionen werden um den mit Stacheln versehenen Streitkolben und einen eisernen Dreschflegel erweitert.
Die Entwickler präsentierten auch einige andere Waffen und der ausführende Produzent Marty Stratton sagte: „‚The Dark Ages‘ wird einige der unglaublich mächtigsten Waffen im Franchise haben.“ Er fügte hinzu, dass es nur „Doom“-Momente schaffen werde.
GRÖSSER, BESSERE FAHRTEN
Zwei dieser außergewöhnlichen Waffen sind der 30 Stockwerke hohe Atlan-Mech und die andere ist ein feuerspeiender Drache. Die Entwickler sagten, dass diese besonderen Fahrgeschäfte über eine ganze Reihe von Fähigkeiten verfügen, die ihnen das Gefühl geben, mehr als nur ein Unikat zu sein. Es hört sich so an, als ob die Spieler mehrere Möglichkeiten haben werden, beide in speziellen Levels zu steuern.
Die Entwickler sagten, sie hätten alle Pläne für einen Mehrspielermodus zurückgezogen, damit sie sich darauf konzentrieren könnten, den Spielern ein besseres Einzelspielererlebnis zu bieten, das diese beiden Gameplay-Wendungen beinhaltet.
Die andere große Neuerung für „The Dark Ages“ ist das Schwierigkeitssystem. Das Spiel enthält nicht nur „Hurt Me Plenty“, „Ultra Violence“ und „Nightmare“. Diesmal ist es nuancierter, da die Spieler die Möglichkeit haben, mit Schiebereglern die Geschwindigkeit des Spiels, die Zeitfenster zum Parieren und andere Aspekte anzupassen.
Es verbessert die Zugänglichkeit, sodass Spieler die Umsetzung des Doom Slayer-Testaments, das in den beiden Spielen geschrieben wurde, in vollem Umfang genießen können.
„Doom: The Dark Ages“ soll am 15. Mai auf Xbox Series X und Series S sowie PC erscheinen.