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„Wir gehen nicht nach Ravenholm“: Die Geschichte hinter dem kultigsten Level von Half-Life 2

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„Wir gehen nicht nach Ravenholm“: Die Geschichte hinter dem kultigsten Level von Half-Life 2

EINSZu Beginn von Valves Half-Life 2, dem bahnbrechenden Ego-Shooter, der diesen Monat 20 Jahre alt wird, ist der grüblerische Wissenschaftler Gordon Freeman in einer dystopischen Stadtlandschaft gefangen. Bewaffnete Soldaten patrouillieren durch die Straßen und unschuldige Bürger irren benommen, ohne Sinn und Zukunft umher. Dr. Wallace Breen, Freemans ehemaliger Chef im wissenschaftlichen „Forschungszentrum“ Black Mesa, starrt auf riesige Videobildschirme und plädiert für die Tugenden der Wohltäter der Menschheit, einer außerirdischen Rasse namens The Combine.

Während Freeman durch diese ersten paar Level von Half-Life 2 stolpert, gewöhnt sich der Spieler an die schreckliche Zukunft, die vor ihm liegt. Es ist nicht die glücklichste Umgebung, aber es gibt einige freundliche Gesichter (Sicherheitsbeamter Barney, Alyx und Eli Vance) und sogar Momente voller Humor, während Dr. Isaac Kleiners Haustier, ein schnabelloser, gesichtsfressender Außerirdischer namens Lamarr, in seinem wütend ist Labor. Es scheint sicher. Es macht Spaß. Es kommt mir bekannt vor. Es gibt sogar ein Brecheisen! Und dann die Vorahnung. „Das ist der alte Durchgang nach Ravenholm“, murmelt Alyx Vance während Freemans Besuch in Kapitel fünf der Black Mesa East-Anlage. „Wir gehen da nicht mehr hin.“ Du spürst, wie dir ein Schauer über den Rücken läuft; Du wissen Du wirst am Ende dorthin gehen.

„(Ravenholm) war eine völlig andere Umgebung als die, in der sich der Spieler bis zu diesem Zeitpunkt befand“, sagt Dario Casali, Leveldesigner und Mitglied der informellen City 17 Cabal, einer Gruppe innerhalb von Valve, die an Half-Lifes berühmtestem gearbeitet hat Ebene. 2. . „Es war eine Ausnahme von einer Reihe von Karten, die von einer frühen Version des Spiels überlebten, und entstand aus dem Bedürfnis heraus, der neu eingeführten Gravity Gun einen Platz zum Glänzen zu geben.“

„Ravenholm war eine völlig andere Umgebung als die, in der sich der Spieler bis dahin aufgehalten hatte.“ Fotografie: Ventil

Der Mangel an Munition für Freemans traditionelle Waffen ist der Auslöser, der Ravenholm und Half-Life 2 in das Horrorspiel-Territorium führt. Ravenholm, eine ehemalige Bergbaustadt, die zuvor vor dem Kombinat verborgen war, ist heute ein verlassener, in Dunkelheit getauchter Ort, dessen Bürger durch ein intensives Bombardement von Kopfkrabben (diesen gesichtsfressenden Außerirdischen) korrumpiert werden. „Wir haben beengte Räume ausgenutzt, damit langsame Zombies (von Kopfkrabben befallene Menschen) wirklich nah an Sie herankommen konnten“, verrät Casali. Und der Spieler kann sie nicht mehr mit einem Maschinengewehr oder einer Pistole in die Luft jagen; Sie müssen auf die robuste Gravity Gun zurückgreifen, alles aufsammeln, was Sie um sich herum finden, und es auf die Monster werfen, die Freeman angreifen. Farbtöpfe, Holzstücke und sogar Leichen wurden zur Munition des Spielers.

Wie der Großteil von Half-Life 2 ist Ravenholm ein Kinoerlebnis, inspiriert von Horrorfilmen wie Saw und 28 Days Later. Als Truppen des Kombinats Black Mesa East angreifen, entkommt Freeman durch den dunklen Tunnel, der nach Ravenholm führt. Sofort überkommt den Spieler ein plötzlicher Stimmungswechsel wie ein Schauer: eine schattige Ansammlung dunkler Gebäude, schwache und fast nicht vorhandene Musik, zwei kaputte Kopfkrabbenraketen und etwas, das in einem kahlen Baum schwankt. Bei näherer Betrachtung erkennt man die untere Hälfte einer Leiche, die von Krähen angepickt wurde.

Kopfkrabben-Zombies tauchen aus dem Nichts auf und stöhnen ihre schmerzhaften Ermahnungen aus; aber bald werden dies Freemans geringste Sorgen sein. Die „schnellen“ Zombies von Ravenholm sind auf die Karte abgestimmt und klettern auf Abwasserrohre und huschen über Dächer, sodass dem abenteuerlustigen Wissenschaftler kaum ein sicherer Zufluchtsort bleibt. Freeman muss sich außerdem geduckten Kreaturen stellen, die giftige Krabben abfeuern.

„Ein trostloser Ort.“ Fotografie: EA

Glücklicherweise ist Freeman nicht ohne Hilfe; Bald trifft er auf Pater Grigori, der für Ravenholms sägenartige Fallen verantwortlich ist und seine „Herde“ leidenschaftlich mit einer Schrotflinte rettet. Casali sagt: „Meiner Meinung nach hat dieser Kerl aufgrund der Kopfkrabben und der Verwandlung seiner Gemeinde in Zombies langsam den Verstand verloren. Da Ravenholm so isoliert war, nahm ich an, dass er nicht einmal von der Invasion der Kombinate wusste und dachte, der Teufel sei in die Stadt gekommen. Pater Grigori und seine Zombiebande waren der perfekte Vorwand, um den Terror zu verstärken.“

Freeman folgt Grigori durch Ravenholm bis zu einer letzten entscheidenden Schlacht auf (passenderweise) einem Friedhof. „Ich dachte, Ravenholm bräuchte unbedingt ein actiongeladenes Horrorfilm-Ende“, sagt Casali, „und wo könnte man das besser machen als auf einem Friedhof!“

Obwohl diese letzte Begegnung, bei der Freeman und Grigori von einer Armee aus Zombies und Kopfkrabben belagert werden, etwas von der Spannung löst, die sich bei der Erkundung der gruseligen Straßen von Ravenholm aufgebaut hat, hinterlässt das Level dennoch einen bleibenden Eindruck bei jedem, der es gespielt hat, so abrupt Ton- und Stilwechsel. Das Segment besteht praktisch seit Beginn der langen Entwicklung von Half-Life 2 – eine Version erschien in Valves berühmter E3-Demo von 2003 – und entwickelte sich zum Gruselfest mit wenig Munition im finalen Spiel.

Als eines der legendärsten Spiele der letzten 20 Jahre definierte Half-Life 2 mit seiner innovativen Grafik und der bemerkenswerten Physik-Engine die Zukunft der Videospiele. Als Teil der City 17 Cabal war die Arbeit von Casali und seinen Kollegen von grundlegender Bedeutung. „Der Wunsch, das ursprüngliche Half-Life zu übertreffen, war sehr groß und wir waren ständig von der Qualität der Arbeit der anderen Teams motiviert“, erinnert er sich. „Es war magisch.“

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