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„Ein Phänomen“: Wie World of Warcraft die Geek-Welt verließ und das Gaming eroberte

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„Ein Phänomen“: Wie World of Warcraft die Geek-Welt verließ und das Gaming eroberte

ICHIm Jahr 2004 war Holly Longdale Spieledesignerin bei EverQuest und damals Verfechterin eines neuen Videospielgenres, das groß angelegte Mehrspieler-Rollenspiele ermöglichte. In diesen Online-Fantasiewelten können Spieler ihre Abenteuer gemeinsam statt alleine erleben und dem statischen Offline-Rollenspiel, mit dem Hollys Generation aufgewachsen ist, eine faszinierende neue soziale – und wettbewerbsorientierte – Dimension hinzufügen. Aber wann immer er konnte, verbrachte Longdale ein paar Stunden damit, als Hauptkonkurrent von EverQuest zu spielen. Dieses Spiel war World of Warcraft (Wow).

„Es gab so viele Momente in WoW, auf die ich neidisch war“, sagt sie, „und auf die ich völlig verloren war. Ich erinnere mich daran, wie ich als Nachtelfenschlächter durch Ashenvale gerannt bin, und die Musik und die Atmosphäre – es war eine Atmosphäre, die man nicht leugnen konnte. Dann sah ich einen anderen Spieler in die entgegengesetzte Richtung rennen, einen Druiden, der mich unterwegs stärkte. Da wusste ich, dass ich auf lange Sicht dabei sein würde.“ Zwanzig Jahre später ist Longdale nun Vizepräsident von WoW und ausführender Produzent beim Entwickler Blizzard sowie einer von Millionen, die das Spiel zu einem Teil ihres Lebens gemacht haben.

Seit zwei Jahrzehnten ist World of Warcraft ein Sinnbild der Nerd-Kultur und wird überall von South Park über The Big Bang Theory bis hin zu Family Guy erwähnt. WoW ist zu einer nützlichen Abkürzung geworden, nicht nur für einen bestimmten Spielertyp, sondern für alle Geek-, Nerd- und Idioten-Subkulturen. In den 2000er Jahren wurde es von Leuten wie Ozzy Osborne, Chuck Norris und Mr. T mit seinem berüchtigten Nachtelfen-Mohawk angekündigt. Zu seinen Fans zählen unter anderem Henry Cavill, Mila Kunis und Vin Diesel eine Verfilmung im Jahr 2016 es brachte 439 Millionen Dollar ein, ohne besonders gut zu sein. Im Jahr 2021 gab Blizzard bekannt, dass die Spieler insgesamt eine Spielzeit von fast neun Millionen Jahren erreicht haben.

„WoW ist mehr als ein Spiel“… Holly Longdale auf der BlizzCon 2023. Fotografie: Robert Paul/© Blizzard Entertainment, Inc.

Bevor WoW im Jahr 2004 erschien, gab es sicherlich auch andere Rollenspiele. Doch die 3D-Grafik steckte noch in den Kinderschuhen. Spiele wie Star Wars Galaxies und Everquest verfügten über große, größtenteils karge Welten, die sich zur Erläuterung auf Unmengen von In-Game-Texten und klobigen Regeln aus Tabletop-Spielen stützten. Dann kam Blizzard – ein Entwickler, der sich mit hervorragenden Online-Wettbewerbsstrategiespielen wie StarCraft und Warcraft III einen Namen und ein kleines Vermögen gemacht hat. Im Gegensatz zu seinen Konkurrenten wirkte die Welt von Azeroth in WoW belebt, mit wunderschönen Panoramablicken und einer großen Anzahl von Tieren und Monstern, die durch die Landschaften streifen. Ikonische leuchtend gelbe Ausrufezeichen schwebten über den Köpfen von Nicht-Spieler-Charakteren und informierten sie darüber, dass eine Quest auf sie wartete. Und natürlich sah man überall andere Spieler, die Bestien zähmten, Monster für Quests besiegten, in Gasthäusern tranken, Erz abbauten oder einfach nur mit hochstufiger Ausrüstung herumliefen, die einen mit Neid erfüllte, während man darum kämpfte, es mit einem Haufen aufzunehmen von niederen Murlocs.

Es war die soziale Seite des Spiels, die den Beginn von WoW prägte. Die sorgfältig kuratierten Zonen der Welt ermutigten die Spieler, andere zu treffen, während sie Azeroth erkundeten. Und als Sie Ihren Charakter erstellt haben, mussten Sie zwischen zwei Fraktionen wählen, Allianz und Horde, was den Spielern sofort ein Gefühl der Loyalität vermittelt. Egal, ob man sich zusammenschließt, um Dungeons zu erobern, sich in 40-köpfigen Gruppen zusammenschließt, um kolossale Raid-Bosse zu besiegen, oder sogar die feindliche Hauptstadt als Armee aus niedrigstufigem Kanonenfutter angreift – scheinbar hat jeder Spieler eine Geschichte über seine Zeit in Azeroth.

Ein perfekter Sturm braut sich zusammen … World of Warcraft: Shadowlands. Fotografie: Blizzard Entertainment

Ich romantisiere immer noch meine Rolle, als ich mich zusammen mit einer Gruppe niedrigstufiger untoter Schurken in die Hauptstadt der Allianz, Sturmwind, schleiche. Was wir für einen gewagten Angriff hielten, führte dazu, dass wir um unser Leben rannten. Ein anderes Mal bat ich einen besser vorbereiteten Passanten um Hilfe bei der Erledigung eines besonders schwierigen Monsters in der Nachtelfenzone von Dunkelküste, doch am Ende unterhielt ich mich stundenlang mit ihm. Ich habe Monate später Nachrichten an denselben Spieler gesendet.

WoW war einfach ein Phänomen. Blizzard musste seine Mitarbeiterzahl innerhalb eines Jahres mehr als verdoppeln und Legionen von Leuten beschäftigen, um die Fragen der Spieler zu beantworten, ihre technischen Probleme zu lösen und die Server am Laufen zu halten. WoW hat eine beeindruckende Anzahl an Abonnenten angesammelt, die durch die Veröffentlichung zweier Erweiterungspakete weiter gesteigert wurde: The Burning Crusade im Jahr 2007 und Wrath of the Lich King im Jahr 2008.

Im Jahr 2010 hatten mehr als 12 Millionen Spieler aktive Monatsabonnements. Einige nannten sich WoWaholics. Andere Spieler betrachteten WoW als eine Flucht vor den Beschränkungen des wirklichen Lebens, wie Mats Steens bewegende Geschichte beweist, die kürzlich in der Netflix-Dokumentation erzählt wurde. Ibelins bemerkenswertes Leben. Mats litt vor seinem frühen Tod im Alter von 25 Jahren an Muskeldystrophie, führte aber ein pulsierendes Leben in WoW, ein Leben, von dem seine Eltern überhaupt nichts wussten, bis seine Online-Freunde lange Nachrichten aus ganz Europa schickten, in denen sie ihnen erzählten, wie ihr Sohn ihr Leben beeinflusst hatte. . Fünf Mitglieder der WoW-Gilde von Mats reisten zu seiner Beerdigung nach Norwegen.

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Aber kein Spiel kann ewig im Rampenlicht bleiben. Obwohl WoW in den ersten sechs Jahren immer stärker wurde, wuchsen mit zunehmendem Alter des Spiels auch seine Spieler. Als damals leitender Spieledesigner und heutiger Spieledirektor Ion Hazzikostas setzen im Jahr 2014: „Derjenige, der das Spiel 2004 gelernt hat, ein Student mit viel Freizeit, ist jetzt ein Profi mit Familie.“ Blizzard musste eine neue Generation anziehen und gleichzeitig bestehende Spieler behalten. Für die Cataclysm-Erweiterung 2010 wurde die Entscheidung getroffen, das Spiel durch eine umfassende Überarbeitung der Welt aufzumischen und eine neue Designphilosophie einzuführen, die dem schnelleren Gameplay gerecht wird, das moderne Spieler angeblich fordern. Die Änderungen sind immer noch umstritten.

Das heutige Questen in Azeroth ist im Vergleich zu jenen frühen Jahren kaum noch wiederzuerkennen. WoW hatte mehrere unterschiedliche Epochen: Es gibt die klassische WoW-Ära, die durch Wrath of the Lich King (2004–2008) verläuft; die globale Überarbeitung, die Cataclysm (2010) durch Warlords of Draenor (2014) definierte; der Dreh- und Angelpunkt für ein langes Endspiel, in dem Spieler in Legion (2016) bis Shadowlands (2020) unendlich mächtiger werden könnten; und die moderne Ära von WoW, angefangen mit Dragonflight (2022) bis hin zur kürzlich veröffentlichten Erweiterung The War Within (2024). Diese „Epochen“ sind so unterschiedlich, dass es den Anschein hat, als würde sich das Spiel etwa alle sechs Jahre neu erfinden.

Auch der soziale Aspekt hat sich im Laufe der Zeit verändert. Als Taliesin – ein halbes Ehepaar aus WoW YouTube-Duo Taliesin & Vistol – erklärt: „Die Art und Weise, wie wir im Internet sozial sind, hat sich verändert – und WoW ist ein Spiegelbild davon; 2004 war eine Zeit der Message Boards und Foren und eines eher „unterirdischen“ Internets. Das Internet ist heute viel kürzer und schärfer. Es ist TikTok, das sind alle Ihre sozialen Netzwerke, die sich auf ein oder zwei Megasites konzentrieren. Was wir sozial im Internet tun, hat sich verändert, und so auch WoW.“

Wut…Demonstranten im Jahr 2021. Fotografie: David McNew/AFP/Getty Images

Man hört häufig Klagen darüber, dass sich WoW so sehr verändert hat, dass sein ursprünglicher Geist verloren gegangen ist. Spieler sind oft verwirrt über Designentscheidungen, die ihrer Meinung nach nicht mit dem traditionellen Spielerlebnis vereinbar sind. Unglücklicherweise für Blizzard erreichten diese ihren Höhepunkt nach der Veröffentlichung von Shadowlands im Jahr 2020, gerade als sich für das Unternehmen ein perfekter Sturm zusammenbraute. Covid hat nicht nur die Spieleentwicklung behindert, sondern auch im Schneesturm 2021 war das Ziel einer Klage des California Department of Fair Employment, in der ihm vorgeworfen wurde, am Arbeitsplatz eine „Frat-Boy“-Kultur mit sexueller Belästigung und Geschlechterdiskriminierung zu fördern.

Die Klage hatte weitreichende Auswirkungen auf das Unternehmen und die Spielebranche insgesamt. Mehrere leitende Angestellte, darunter Blizzard-Präsident J Allen Brack, aufgegebenund das Unternehmen erklärte sich bereit, Millionen zu zahlen, um Probleme der Geschlechterdiskriminierung und der Lohnungleichheit zu lösen. Der Prozess letztlich trug zur Gründung der ersten Gewerkschaft bei einem großen US-amerikanischen Glücksspielunternehmen bei.

Insbesondere innerhalb von WoW führte der Prozess zu schnellen Veränderungen im Spiel. Charaktere, die nach beschuldigten Tätern benannt wurden, wurden umbenannt und viele Spielfunktionen, die angesichts der Vorwürfe als unangemessen erachtet wurden, wie etwa sexualisierte Darstellungen von Frauen, wurden ersetzt oder angepasst. Viele der Änderungen wurden von der Spielerbasis lächerlich gemacht, die Blizzard dazu drängte, die Toxizität zu bekämpfen statt „Frauen in Obstbäume zu verwandeln“.“.

Endgültiger Showdown in Azeroth … ein WoW-Kampf. Fotografie: Blizzard Entertainment

Longdale war gerade im Jahr 2020 zu Blizzard gekommen, als der Prozess begann. „Es war herzzerreißend“, sagt sie. „Ich war erst ein paar Monate drin. Es war wirklich bewegend, zu sehen, wie das Team am Boden zerstört war, und sich zu fragen, wie die Zukunft aussehen wird.“ Die Folgen, gepaart mit der bereits vorhandenen Unruhe über den Stand des Spiels, hätten leicht den Anfang vom Ende für WoW bedeuten können. Aber das Engagement des WoW-Teams und die neue Führung von Blizzard, den Wiederaufbau zu verbessern, führten dazu, dass das Spiel standhielt. „Worauf ich wirklich stolz bin“, sagt Longdale, „ist, dass die Vielfalt unseres Teams erheblich gewachsen ist.“ In den Inhalten, die wir jetzt erstellen, steckt viel mehr „Stimme“ – und die Leute erstellen Inhalte, die sehr persönlich sind und auf ihren eigenen Erfahrungen basieren.“

Jedes Mal, wenn WoW im Laufe der Jahre Gefahr zu laufen schien, an Relevanz zu verlieren, gelang es ihm, sich neu zu erfinden und wieder auf die Beine zu kommen. Und obwohl seine kulturelle Reichweite im Laufe der Zeit abgenommen hat, ist die Wirkung, die es hatte, unbestreitbar. Unzählige Fantasy-RPG-Welten und Charaktere wurden von der ikonischen Heldenliste von WoW inspiriert. Gaming liegt in der DNA jeder nachfolgenden Generation von Videospielen, die seit 2004 entwickelt wurden.

Während das heutige WoW möglicherweise nicht das gleiche Wunder auslöst, das die frühen Spieler empfanden, als sie durch die grünen Hügel des Schlingendorntals wanderten oder 2004 mit dem ersten Schiff von Kalimdor in die Östlichen Königreiche fuhren, ist die Tatsache, dass es immer noch in Bewegung ist und sich immer noch verändert, ein Beweis für das Unglaubliche Grundsteine, die es vor 20 Jahren gelegt hat. Wie sieht es mit der Zukunft von WoW aus? „Mein Ziel und ich denke, das Ziel des Teams ist, dass WoW mehr als nur ein Spiel ist“, sagt Longdale. „Es ist im Wesentlichen Teil Ihres Lebensstils. Es könnte für Ihre Freunde sein, es könnte für Eltern sein, die mit ihren Kindern spielen. Es ist eine bezaubernde Fantasiewelt, die einen mit Menschen verbindet.“

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