EINSArchitektonischer Surrealismus ist das Markenzeichen von Monument Valley. Wunderschöne, strenge Strukturen verwandeln und drehen sich auf Knopfdruck des Spielers und schaffen so neue Wege und Treppen, die Ihre minimalistischen Charaktere überqueren können. Türen können überallhin führen. Schalter lassen Säulen aus dem Boden ragen, ein Perspektivwechsel kann eine Reihe verborgener Pfade offenbaren. Seit 2014 sind diese Spiele unverzichtbare Smartphone-Spiele, eines der besten und elegantesten Beispiele für zufriedenstellende Touchscreen-Puzzlespiele. Aber der dritte Teil der Serie, der letzte Woche veröffentlicht wurde, ist etwas anders.
Die marokkanisch inspirierte Architektur, die das Spiel berühmt gemacht hat, ist immer noch vorhanden, aber dieses Mal wandelt Ihr geometrischer Charakter Noor auch neben blühenden Blumen und sich windenden Ranken. Sie segelt in einem kleinen Boot. Sie verirrt sich in leuchtend gelben Weizenfeldern. Und um sie herum sind noch viel mehr Menschen: Sie ist Auszubildende zur Leuchtturmwärterin und kümmert sich um das Wohlergehen ihrer Gemeinde – die nach einigen Szenen im Spiel von einer Überschwemmung verwüstet wird. In manchen Szenen wird sie von einer anderen Person begleitet, oder es gibt jemanden, der gerettet werden muss. Es ist immer noch ein Spiel über Gebäude, aber es ist auch ein Spiel über den gemeinsamen Wiederaufbau.
Monument Valley ist jetzt ein Netflix-Spiel – alle drei Einträge können von Abonnenten des Dienstes kostenlos heruntergeladen werden – und es wird immer noch bei Ustwo Games, einem kleinen Studio in London, hergestellt. Einige der Macher des ersten Spiels sind immer noch anwesend, aber wie man es nach 10 Jahren erwarten würde, hat sich das Team weiterentwickelt. Die Regisseurin von Monument Valley 3, Jennifer Estaris, trat dem Unternehmen im Jahr 2020 bei. Sie ist Klimaaktivistin sowie erfahrene Spieledesignerin und engagiert sich intensiv bei den Vereinten Nationen Für den Planeten spielen Initiative: Im Rahmen des Green Game Jam wurde ein zusätzliches Kapitel für Monument Valley 2, The Lost Forest, erstellt. Diese Sensibilität – die von allen geteilt wurde, mit denen ich bei Ustwo Games gesprochen habe – hatte einen deutlichen Einfluss auf das Spiel.
„Ich denke, der grüne Vorstoß ist wichtig und ich glaube auch an einen Systemwechsel und daran, wie wir das in einem Spiel darstellen können“, sagte mir Estaris. „Das war eine meiner Hauptideen für Monument Valley 3: Wie können wir ändern, was es bedeutet, Teil einer Gemeinschaft zu sein, nachhaltig und widerstandsfähig auf eine Weise zu sein, die vielversprechend für die Zukunft ist? (Wir haben) über naturbasierte Lösungen nachgedacht, aber auch darüber, wie wir mehr im Einklang mit der Natur leben können, um die Lösungen bereitzustellen, die wir brauchen.“
Das daraus resultierende Spiel ist ein ruhig befriedigendes und äußerst ästhetisch ansprechendes Puzzlespiel, bei dem es in gewisser Weise auch um Klimamigration geht. Mit seinen natürlicheren Formen und Formaten bricht es einige der Regeln des Monument Valley und mischt und kombiniert Stile und Ideen freier. Einige Szenen tauchen durch die Buntglasfenster des Leuchtturms auf. Es lässt sich wunderbar auf bunten Papierstücken entfalten. Bei anderen haben Sie Möbius-Portale oder -Formulare ausprobiert. Pflanzen wachsen und verflechten sich durch architektonische Geometrie.
„Ich habe das Gefühl, wenn wir uns das Monument Valley mit seinen großartigen Monumenten und mysteriösen, fernen Charakteren ansehen und denken: ‚Können wir das anders machen?‘“, sagt die Hauptdesignerin Emily Brown. „Eine der ersten Skizzen (von der Hauptkünstlerin Lili Ibrahim) zeigte ein kleines Dorf auf einem Hügel und alle Gebäude waren viel kleiner. Ich hatte immer noch Illusionen und es war immer noch ein Rätsel, aber… es war anders. Wir haben nach etwas anderem als dieser Welt gefragt.“
Passenderweise beinhaltete eines von Browns ersten Spielerlebnissen Dinge, die nicht das waren, was sie zu sein schienen. Seine Familie wuchs zwischen Großbritannien und dem Oman auf und hatte ein Nintendo Famicom einer anderen Marke, das eine seltsam verzerrte Version von Mario enthielt: Auf der Hälfte des Bildschirms war das Spiel so zu sehen, wie es sein sollte, auf der anderen Hälfte war jedoch nichts zu sehen. real. Sie würden einen Tunnel sehen, aber als Sie dort ankamen, würden Sie feststellen, dass es sich um ein Loch handelte. „Es war eine andere Version des Spiels mit dem Konzept, dass das, was man sieht, nicht das ist, was man bekommt“, lacht sie.
Ein Teil der Macht des Monument Valley liegt darin Und minimalistisch und streng – lässt Raum für Ihre Gedanken. Die Menschen bringen dabei ihre eigenen Gefühle und Geschichten ein. Der visuelle Stil bleibt im Gedächtnis, aber auch das Raumgefühl. Dem Spiel etwas mehr Botschaft hinzuzufügen, birgt das Risiko, einen Teil des Raums einzunehmen, der zuvor absichtlich freigelassen wurde – aber wie Estaris sagt, war dies für das Team unmöglich NEIN um ein wenig von dir selbst mitzubringen. Brown fügt hinzu: „Ich hoffe, die Leute erkennen, dass es eine Reise gibt, die wir gemeinsam unternehmen können. Und dass die Dinge besser werden, wenn wir die Dinge so machen. Eine ehrgeizige Hoffnung für ein sehr abstraktes Spiel.“
Interessant ist, dass das Konzept dieses Spiels erstmals im Jahr 2021, mitten in der Covid-19-Pandemie, konzipiert wurde. Ich frage mich, ob dies mit seinen Themen Gemeinschaft, Einheit und Katastrophenwiederherstellung das erste einer Welle von Spielen ist, die damals entwickelt wurden und Botschaften der Verbundenheit und Hoffnung vermitteln werden.
„Als wir mit der Entwicklung dieses Spiels begannen, waren wir von der Idee des Hope-Punk begeistert“, sagt Estaris. „Es sollte nicht rebellisch sein, zu hoffen. Immer mehr Spiele sie sind Ich bin jetzt hoffnungsvoll, aber ich würde es lieben, wenn die Menschen das Gefühl hätten, dass es mehr als nur Untergang und Finsternis gibt: dass wir sie überwinden können. Aber wir müssen das gemeinsam schaffen.“