Eine neue Studie mit mehr als 1400 Erwachsenen, die Online-Videospiele spielen und spielen, hat den Kauf von Beuteboxen mit realem Glücksspiel, Videospielabhängigkeit und anderen psychischen Gesundheitsproblemen in Verbindung gebracht.
Die internationale Forschung veröffentlicht in Computer im menschlichen Verhalten Bringt neue Erkenntnisse in das Beutekasten -Phänomen ein – die in Videospielen angebotenen virtuellen Gegenstände, um den Spielern zufällige Belohnungen zu geben, darunter Waffen, Kosmetik oder „Skins“. *
Die neue Forschung – durchgeführt in Zusammenarbeit zwischen der Flinders University, der Nottingham Trent University, der University of Gibraltar und der Elte Eötvös Loránd University in Ungarn – weist auch darauf hin, dass Angst und impulsiv Beutekauf und Glücksspielsymptome, Depressionen zeigten einen Mischungseffekt.
„Insgesamt legen die Ergebnisse nahe, dass der Kauf von Beutebox zumindest in gewissem Maße ähnliche Risikofaktoren für psychische Gesundheit mit anderen Verhaltensabhängigkeiten hat“
„Wenn es um Beuteboxen geht, geben die Spieler in der Regel reales Geld aus, um zufällige virtuelle Artikel zu erhalten, die möglicherweise eine Belohnung liefern oder nicht. So viele Experten fordern bereits den Kauf von Beuteboxen, die durch bestehende Glücksspielgesetze reguliert werden können.
„Interessanterweise ist die Tendenz zu problematischem Glücksspiel in Studien ähnlich, in denen Internet -Gaming -Störungen untersucht werden, was häufig mit komorbiden Problemen in Verbindung steht, einschließlich Angstzuständen, Depressionen und Stress.“
Während es nur wenige Studien zum Kauf und einer erhöhten oder schwerwiegenden psychischen Notlage für Beutekasten gibt, maß die Online -Global Study (73% männlich) die Antworten der regelmäßigen Verwendung von Videospielern. 64% gaben an, dass sie mehr als einmal pro Woche Videospiele gespielt haben. Davon gaben 96% der Teilnehmer in den letzten 12 Monaten Beutekäufe an, 41% mehr als einmal pro Woche und 12,9% vier oder mehrmals pro Woche.
Co-Autor-Professor Mark Griffiths, Direktor der International Gaming Research Unit an der Nottingham Trent University, sagt, dass das Ergebnis „für die klinische Praxis und für die Umsetzung wirksamer Richtlinien bei der Verhinderung eines problematischen Kaufs der Beute relevant sein könnte“.
„Die Daten zeigen eine klare Beziehung zwischen Depression und Angst, die sowohl als Vorläufer als auch als Ergebnis des Schweregrads des Glücksspiels gefunden wurde. Dies kann auch für den Kauf des Beuteboxs ähnlich sein Kauf „, sagt Professor Griffiths.
Die Forscherin der Universität von Gibraltar, Cristina Villalba-Garcia Wie die für das Glücksspiel gelten. „
Bei der Betrachtung von Beutebox-Vorschriften ist es wichtig, die Auswirkungen des Öffnens/Einkaufs von Beuteboxen auf die psychische Gesundheit und umgekehrt zu verstehen, insbesondere bei gefährdeten Personen und gefährdeten Nutzern, sagen Forscher.
„Verhaltensabhängigkeiten wie Glücksspiel- und Spielstörungen, zwanghafte sexuelle Aktivität, problematische Einkäufe und Kauf und problematischer Einsatz sozialer Medien verdienen mehr klinische und öffentliche Gesundheit“, sagen Professor Demetrovics und internationale Kollegen in einem separaten Artikel in der American Journal of Psychiatry.
Der Aufstieg des Internets und die Verfügbarkeit von Smartphones für junge Menschen haben diese Abhängigkeiten angeheizt, die mit schlechteren Behandlungsergebnissen für Menschen mit bestehenden psychiatrischen Bedenken in Verbindung gebracht wurden.
Der Übersichtsartikel listet fünf Arten von süchtig machenden Verhaltensweisen auf, darunter Glücksspiel, Internetspielstörungen, zwanghafte Störung des sexuellen Verhaltens, zwanghafte Kaufaufgangsstörung und problematischer Nutzung sozialer Medien.
*‘Skins können alle herunterladbaren Elemente sein, die das Erscheinungsbild von Elementen oder Zeichen im Spiel ändern. Sie könnten Teil des Avatars oder der Waffe oder im Spiel im Spiel sein. Die Spieler können es entweder für Münzen im Spiel oder für echtes Geld kaufen.