Als Chefkorrespondent von Engadget für The Last of Us war ich ziemlich aufgeregt, als ich es während der CES 2025-Pressekonferenz von Sony über die zweite Staffel der HBO-Show erfuhr April würde veröffentlicht werden. Aber Neil Druckmann, Chef von Naughty Dog, kündigte auch eine „standortbasierte Erlebnisausstellung“ an, die die Teilnehmer in die Tunnel von Seattle voller Infizierter entführen würde. Das ist ein Bereich, der direkt zum Vorschein kommt Der Letzte von uns Teil IIund heute hatte ich die Gelegenheit, das Proof-of-Concept-Erlebnis auszuprobieren. Es war kurz, minimalistisch und etwas grob, aber es war auch ein weiteres großartiges Beispiel dafür, wie Sony versucht, seine Tentpole-Franchises von PlayStation zu übernehmen und sie in völlig andere Erlebnisse zu integrieren.
Leider hatte Sony für dieses Erlebnis eine strikte „Keine Kameras oder Videos“-Richtlinie, Sie müssen sich also auf meine Worte und ein kleines Video verlassen, das das Unternehmen über die Technologie dahinter gezeigt hat.
Ich begann das Erlebnis mit drei anderen Teilnehmern, nachdem ich einen kurzen Blick auf die Ausrüstung geworfen hatte, die wir verwenden würden: Zwei von uns bekamen Schrotflinten und zwei bekamen Taschenlampen (leider blieb ich bei einer Taschenlampe hängen). Beide verfügen über eine Reihe kleiner Sensoren auf der Vorderseite, damit sie mit der Umgebung, in die wir eintreten, kommunizieren können. Die Taschenlampe fühlte sich an wie eine echte Taschenlampe mit einigen Sensoren am Ende, aber die Waffen waren einfache Röhren mit einem Griff und einem Abzug; Nach meinem kurzen Test vor dem Start fühlte sich der Abzug ziemlich gut an. Es gibt auch Sensoren am Lauf der Waffe, die eine „Pump“-Bewegung zum Nachladen erkennen.
Sobald wir uns vorbereitet hatten, informierte uns ein Schauspieler, der ein Mitglied einer namenlosen Miliz spielte, über die Mission: Einige unserer Söldnerkollegen verschwanden in der U-Bahn von Seattle – vielleicht von der WLF entführt, vielleicht von Infected erledigt. Es war unsere Aufgabe, ihn zu finden. Was könnte schief gehen?
Unser Führer wies mich und den anderen Taschenlampeninhaber an, die U-Bahn-Station zu beleuchten – die durch drei riesige Bildschirme um uns herum erzeugt wurde. Die Wände des Raumes bestanden aus LED-Panels und die Sensoren der Taschenlampen arbeiteten mit ihnen zusammen, um meinen Moment zu verfolgen. Ich musste ziemlich nah an den Bildschirmen sein, um meine Taschenlampe zu erkennen, aber es war ziemlich cool, eine virtuelle Umgebung in Echtzeit zu beleuchten.
Dann versetzt ein Klickschrei die Gruppe natürlich in höchste Alarmbereitschaft – und da er von einem bestimmten Ort kam, schwenken wir alle unsere Taschenlampen in diese Richtung, um die Bedrohung zu identifizieren. Aber genau wie im Spiel schlurfte die ekelhafte, infizierte Kreatur näher an uns heran, stieß einen weiteren Schrei aus und stürmte vorwärts, wobei die Schrotflinten mit Hingabe feuerten. Dieses Geräusch trug weitere infizierte Ladungen in den Weltraum; Ich habe sie mit der Taschenlampe angezündet und mein Partner hat sie geschossen.
Für einen Moment beruhigte sich die Lage – dann begann ein riesiger U-Bahn-Zug aus seiner prekären Lage zu rutschen und löste einen der coolsten Effekte der Demo aus. Der Boden war für haptisches Feedback ausgelegt, und obwohl wir es bei mehreren Störungen gespürt haben, war dies bei weitem der größte Einfluss. Die Kombination aus Bild, Ton und Haptik sorgte dafür, dass sich alles immersiv anfühlte. Ich habe definitiv nicht vergessen, dass ich in einer Demo war, aber es war trotzdem cool. Zusätzlich zur Haptik am Boden werden laut Sony sogar Düfte in den Raum gepumpt, um die Atmosphäre zu verstärken, ich selbst konnte jedoch nichts feststellen.
Dann bekamen wir den obligatorischen Cameo-Auftritt von Der Letzte von uns Teil II Co-Protagonistin Ellie und ihre Begleiterin Dina, als sie vor Infected davonliefen, der begann, sie zu verfolgen. Einer warf Ellie zu Boden und fing an, an ihrer Kehle zu reißen, bis Dina ihn einholte und von sich zog und sie davonsprinteten. Leider brachte die Störung einen riesigen Schwarm Monster auf uns zu, was den großen Kampf des Erlebnisses auslöste. Ich fing an, die Horden zu beleuchten, und mein Begleiter schoss sie nieder, aber dann begannen Dutzende, die Bildschirme zu überwältigen, und das Geschrei wurde immer intensiver, bis alles schwarz wurde, als unsere Crew verschlungen wurde. Das ist es!
Ich beurteile die Erfahrung nicht allzu streng, da Sony sowohl während der Pressekonferenz als auch vor unserem Test klar war, dass es sich hierbei um einen sehr frühen Proof of Concept handelt. Das Wichtigste, was mich daran faszinierte, war, dass der Raum, in dem wir uns befanden, statisch war: Es gibt keine Möglichkeit, wegzulaufen oder über die Grenzen dessen hinauszugehen, was uns präsentiert wurde. Und dann musste man, wie gesagt, relativ nahe an den „Wänden“ sein, um die Taschenlampe oder Waffe zu erkennen, was bedeutete, dass die Ausrüstung möglicherweise nicht funktionierte, wenn man rückwärts ging, um den Raum zu betrachten.
Die andere Sache ist, dass meiner Meinung nach das Hindernis dafür, es wirklich beängstigend oder fesselnder zu machen, darin liegt, dass ich die Tatsache nicht ignorieren konnte, dass die Bedrohung auf einem Bildschirm statt im Raum mit mir war. Es besteht kein Zweifel, dass die vollständige Kontrolle in einer solchen Umgebung eine wilde Art wäre, ein Spiel wie dieses zu spielen, aber es war alles ein wenig zu eng und entzog sich dem Raum, in dem ich mich befand.
Ich versuche, jemanden von Sony ausfindig zu machen, der mir mehr über die Entstehung dieser Idee und die Zukunft erzählen kann, die sie seiner Meinung nach mit sich bringen wird. Aber Sony und Naughty Dog haben „The Last of Us“ bereits in mehrere andere Medien gebracht, und dies fühlt sich wie eine High-Tech-Version dessen an, was Sony in Zusammenarbeit mit Universal Studios bei der Veröffentlichung der Franchise getan hat. zu den Halloween-Horrornächten Das passiert in den Freizeitparks. Es bleibt jedoch abzuwarten, ob es sich hierbei um eine einmalige Kuriosität handelt oder um etwas, das wir später in umfassenderer Weise sehen.