Start IT/Tech PlayStation mit 30: die Konsole, die Videospiele cool machte

PlayStation mit 30: die Konsole, die Videospiele cool machte

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PlayStation mit 30: die Konsole, die Videospiele cool machte

ICHWenn Sie im Sommer 1994 ein begeisterter Videospiel-Fan waren, werden Sie sich daran erinnern, wo Sie waren, als die August-Ausgabe des Edge-Magazins herauskam. Zu diesem Zeitpunkt hatte Sony bereits angekündigt, das zu entwickeln Playstation Konsole – im vergangenen Oktober –, aber es war das Cover der innovativsten Gaming-Publikation der Welt, das die Möglichkeiten der Maschine wirklich eröffnete. Zusätzlich zur vollständigen Auflistung seiner Spezifikationen hat Edge begeisterte Unterstützungsbekundungen von Capcom, Namco und Konami erhalten. Ein atemloser Entwickler sagte dem Magazin: „Das wird die Art und Weise, wie Computer derzeit sind, revolutionieren.“ Plötzlich war die gesamte Struktur des Konsolenspielgeschäfts bedroht. Er brauchte nur einen Anstoß.

Sonys Einstieg in die Videospielbranche ist zu einer Legende geworden (und wahrscheinlich eines Tages zu einem passablen Netflix-Film). In den späten 1980er Jahren wollte das Unternehmen nach dem Scheitern seines MSX-Gaming-Computers in einem immer profitableren Geschäft Fuß fassen. Als sich die Chance ergab, ein CD-ROM-Laufwerk für den Super zu bauen, der bald auf den Markt kommen sollte, stellte Nintendo Konsole (SNES) hatte Sony die Nase vorn. Hinter den Kulissen entwarf das Sony-Ingenieurgenie Ken Kutaragi jedoch auch ein unabhängiges System. die Playstationin der Lage, SNES-Spiele und auch ein neues CD-Format abzuspielen, das Sony selbst kontrollieren würde.

Nintendo spürte die Bedrohung seiner Hegemonie. Als Sony 1991 auf der riesigen Consumer Electronics Show in Chicago die PlayStation ankündigte, gab Nintendo sofort bekannt, dass das Unternehmen den Deal tatsächlich kündigen und stattdessen mit Philips zusammenarbeiten würde, um sein SNES-basiertes CD-Add-on zu produzieren. Sony war schockiert und gedemütigt; die verlassene Braut in der großen Kathedrale der Technologiebranche. Es wurden verschiedene Theorien über die Beweggründe von Nintendo aufgestellt, aber eindeutig handelte es sich um ein sehr protektionistisches Unternehmen, das die Kontrolle von einem ehrgeizigen Konkurrenten im Unterhaltungselektronikbereich zurückeroberte. Was auch immer passiert ist, die PlayStation war tot. Oder war es das?

Einige der ersten PlayStation-Spiele. Fotografie: Lou Benoist/AFP/Getty Images

Nun ja, nein. Das war es nicht. Stattdessen ein wütender Sony verwarf seine Nintendo-basierte Technologie und begann mit der Arbeit an einem neuen Spielautomaten mit dem Codenamen PS-X, der auf einem leistungsstarken 32-Bit-Risc-Prozessor mit einem integrierten Coprozessor namens Geometry Transformation Engine basiert und für die Verarbeitung schneller mathematischer und detaillierter 3D-Visualisierungen ausgelegt ist in Echtzeit. Zu diesem Zeitpunkt, Anfang der 1990er Jahre, traf das Unternehmen zwei entscheidende Entscheidungen: Es unterzeichnete einen Entwicklungsvertrag mit der Arcade-Legende Namco, um Titel exklusiv für die neue PS-X zu produzieren, und schickte seine Ingenieure auf eine weltweite Entwicklertour, um sie dazu zu bewegen, die Konsole zu unterstützen mit spannenden 3D-Grafikdemonstrationen. Sony nutzte die weitverbreitete Frustration über Sega und Nintendo hervorragend aus, die Verlage jahrelang an restriktive und komplexe Lizenzvereinbarungen gebunden hatten, mit ihrer aufregenden Technologie aber auch Programmierer und Künstler anlockten. Bis Anfang 1994 hatten sich 250 Unternehmen angemeldet, um Spiele für das Gerät zu entwickeln, und übertrafen damit die magere Unterstützung konkurrierender Multimedia-Konsolen wie Philips CDi oder 3DO. Man spürte eine wachsende Dynamik.

Als die PlayStation im Dezember 1994 in Japan auf den Markt kam, war sie konfrontiert Segas lang erwarteter Saturnein scheinbar ähnlicher 32-Bit-CD-Rom-Automat, der von den größten Arcade-Titeln des Unternehmens, Daytona USA und Virtua Fighter, unterstützt wird. Sony schien zunächst zögerlich, da der Start der Maschine nicht zu den gleichen chaotischen Warteschlangen führte wie der Saturn einige Wochen zuvor. Doch als dann die Veröffentlichungstermine in den USA und Europa näher rückten, wuchsen sowohl die Begeisterung als auch die Softwarebibliothek. Titel wie das 3D-Kampfspiel Toh Shin Den, der Plattformer Jumping Flash! und der Motor Toon Grand Prix-Renner demonstrierte das visuelle Potenzial der Maschine mit reichhaltigen, detaillierten 3D-Umgebungen und reibungslosen Fahrzeug- und Charakteranimationen. Später in diesem Jahr kamen Wipeout und Tekken hinzu – wunderschöne, bewegende Spiele voller Attitüde, die die Philosophie von Sony perfekt verkörpern: Wenn es nicht in Echtzeit ist, ist es kein Spiel.

Ab 1996 begann Sony wirklich damit, die PlayStation als Lifestyle-Accessoire und nicht nur als Kinderspielzeug zu bewerben. Der Marketingleiter von Sony London, Geoff Glendenning, wurde berühmt, weil er die Konsole in Nachtclubs und auf Musikfestivals mitnahm; Die große Werbefirma TBWA wurde beauftragt, ein neues Image für die Maschine als etwas Interessantes und Begehrenswertes zu entwickeln, was in dem preisgekrönten Film von 1999 gipfelte Double Life-Werbespot. Vor allem aber führten die zugängliche Entwicklungsumgebung der Konsole und die hervorragende Unterstützung von Sony für Drittstudios zu einer Ära leidenschaftlicher Experimente.

Schauen Sie sich jetzt Titel wie Resident Evil, Tomb Raider, Tony Hawk’s Pro Skater und Driver an und wir sehen die Ursprünge des modernen 3D-Spieledesigns: offene, erforschbare Welten, genreübergreifendes Design, filmische Erzählungen. Wir haben gesehen, wie Namco seine Rolle als semi-primärer Schöpfer angenommen und seine Ridge Racer- und Tekken-Franchises auf neue technische und gestalterische Höhen geführt hat. Wir haben gesehen, dass japanische Verlage ihre restriktiven Beziehungen zu Nintendo und Sega aufgegeben haben, um aufwändige Epen wie zu veröffentlichen Final Fantasy VII Und Solides Metallgetriebe.

Aber vor allem brachte die PlayStation auch eine Spur von Exzentrizität und Spaß mit sich. Von PaRappa the Rapper bis hin zu Vib-Ribbon und LSD: Dream Emulator wurden Musik und Bilder mit manchmal beunruhigender Wirkung erforscht. Und während junge Leute Tony Hawk und Tekken liebten, blieben auch die Kinder nicht zurück – dies war auch die Ära der bezaubernden Cartoon-Plattformer: Jumping Flash, Spyro, Croc und Crash Bandicoot. Als Nintendo 1996 schließlich das N64 herausbrachte, stellte man fest, dass die PlayStation bereits einen Großteil ihres potenziellen Publikums erobert hatte. Eine weitere Ebene von Sonys langer Vendetta.

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Kindersachen… Crash Bandicoot. Fotografie: Universal Interactive

Die ursprüngliche PlayStation verkaufte sich im Laufe ihrer 10-jährigen Lebensdauer 100 Millionen Mal. Es brach das Monopol von Sega und Nintendo und konsolidierte eine Reihe riesiger Gaming-Franchises, die auch heute noch florieren. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung herrschte Unsicherheit über das CD-Rom-Format, das langsamer auf Daten zugreift als Kassetten, aber Sony nutzte seine Erfahrung mit Musik- und Filmtechnologie, um Hindernisse zu überwinden und das Format als zukunftsweisend zu etablieren. Sein Industriedesign war ausgezeichnet – eine schlanke, graue Maschine, die neben den Fernseher und den Videorecorder im Wohnzimmer passte; ein innovatives Joypad; diese wunderschönen Speicherkarten; die anfängliche Aufregung mit ihrer Musikwelle. Die Fernsehwerbung machte Lust auf einen, der Einführungspreis (299 £ im Vergleich zu 399 £ beim Saturn) machte ihn erschwinglich.

Aber wenn man sich den Artikel im Edge-Magazin anschaut, der Monate vor der Veröffentlichung in Japan veröffentlicht wurde und auf den viele andere ähnliche Rezensionen in der Gaming-Presse folgten, schien es bereits, als würde etwas Wichtiges passieren. Die Zitate, die Spezifikationen und die Demo-Screenshots scheinen aus den Seiten hervorzustechen. Wenn der Erfolg von PlayStation zu diesem Zeitpunkt nicht unausweichlich war, kam er dem notorisch unvorhersehbaren Videospielgeschäft so nahe wie nie zuvor.

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